Atajos de teclado

Ratón

  • Botón derecho ratón – Seleccionar
  • Botón izquierdo – Mover cursor
  • Rueda ratón – Zoom
  • Botón central – Rotar
  • SHIFT + Botón central – Mover la vista en el plano

Editar

  • g – Grabbing (arrastrar o mover)
  • e – Extruir
  • s – Size
  • r – Rotate
  • TAB – Alterna entre Object Mode y Edit Mode
  • CTRL+TAB: En Edit Mode, alterna entre editar vértices, aristas o caras
  • b – Selección en caja (botón izquierdo ratón = seleccionar, botón derecho ratón = des-seleccionar)
  • a – Seleccionar todo, no seleccionar nada
  • A – En Object Mode, añadir objeto

Vista

  • Teclado numérico
    • 5 – Vista ortogonal
    • 7 – Top
    • 1 – Frente
    • 3 – Derecha
    • 0 – Vista cámara

Edit Mode

Dividir una arista en dos

  • Modo edición arista (en la Vista 3D, en la barra al lado de Global)
  • Seleccionar arista
    • CTRL+e
    • Subdivide

Unir dos vértices (crear arista)

  • Edit Mode
  • Seleccionar los dos vértices
  • f (Mesh > Edges > Create Edeg)

Crear una cara

  • Seleccionar todos los vértices de la polilínea
  • f (Mesh > Faces > Create Face)

Texturas

 Borrar una textura

Borrar una textura del proyecto

  • En pestaña texturas, SHIFT + clic en la X. Aparecerá un cero delante del nombre de la textura. La próxima vez que se abra el proyecto no estará ese material.
  • Se puede hacer CTRL+s, CTRL+O, para reabrir el proyecto

También se puede usar este script para borrar materiales no usados:

import bpy
for material in bpy.data.materials:
 if not material.users:
 bpy.data.materials.remove(material)

Materiales

Borrar un material del proyecto

  • En pestaña materiales, SHIFT + clic en la X. La próxima vez que se abra el proyecto no estará ese material
  • Se puede hacer CTRL+s, CTRL+O, para reabrir el proyecto

Cambiar color de un objeto

  • Object Mode
  • Seleccionar Objecto > Pestaña materiales > Click en difuse

Cambiar color de una cara

  • Edit Mode
  • Seleccionar cara > Pestaña materiales > + > Difuse > Assign

Material que no refleja luz (color sólido)

  • Object Mode | Edit Mode
  • Pestaña Material > Panel Shadding > Shadeless

Dibujar un polígono

  • Object Mode
    • Crear un plano
  • Edit Mode
    • Opción 1
      • Seleccionar todos los vértices menos el que queremos borrar
      • Delete
    • Opción 2
      • Seleccionar un vértice
      • p – Separate
        • Selection
      • Object Mode
        • Borrar cubo (pero se quedará el vértice)
  • Object Mode
    • Seleccionar vértice
    • Object > Transform > Geometry to Origin
  • Edit Mode
    • e – Extruir

Dibujar sobre imagen

  • n – Mostrar panel. Elegir imagen Background
  • 5 – Modo Ortho (si no, no se ve)
  • TAB – Edit mode
  • e, s (extruir, tamaño)

Animación

  • Vista Animatio

Esqueletos

https://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Tutorials/Your_First_Animation/2.Animation

  • Crear objeto sobre el que se va a crear un esqueleto
  • Num5, Num1 – Vista frontal
  • Seleccionar objeto
  • Objec Mode
    • A – Añadir hueso
    • En el menú de escena tendremos seleccionado Armature. En la pestaña Object Data, panel Display, seleccionar:
      • Names para ver los nombres de los huesos
      • XRays para ver los huesos dentro del objeto
  • Edit Mode
    • e – Añadir nuevo hueso conectado al anterior
    • Renombrar el hueso con un nombre descriptivo
  • Object Mode
    • Seleccionar objeto, pulsar shift, seleccionar huesos
    • CTRL+p – Menú establecer padre
      • Seleccionar Armature Deform > With automatic weight
  • Lo anterior hace una asignación automática de huesos a vértices. Para asignar mejor los vértices hay dos opciones complementarias:
    • Pintando peso de los vértices (visual y sencilla)
      • Object Mode
      • Seleccionar objeto
      • Elegir Weight Paint en modo de interacción con objeto (Object Mode, Edit Mode, …) Se mostrará el objeto en colores
      • Del objeto, seleccionar pestaña Object Data y panel Vertex Group
        • Seleccionar un grupo de vértices. Se verá en colores:
          • Rojo: Esa zona está muy influenciada por el hueso
          • Azul: Ninguna influencia
        • Pintar al gusto seleccionando los grupos de vértices (seleccionando substract, blur, add, …)
    • Asignando vértices a grupos de Vértices (muy complicada)
      • Seleccionar en Object Mode el objeto
      • Pasar a Edit Mode
        • En la pestaña de Object Data (Triángulo invertido), revisar el panel Vertex Group:
        • Select/Unselect para ver el grupo qué vértices tiene
        • Assign/Unassign para asignar vértices al grupo
  • Seleccionar solo los huesos
  • Cambiar de Edit Mode o Object Mode a Pose Mode
  • Mover los huesos con g o r

Añadir cinemática inversa (IK)

  • Object Mode
    • Seleccionar esqueleto
  • Edit Mode
    • Extruir un hueso donde queramos controlar cinemática inversa
    • Seleccionar solo este hueso
      • ALT+p – Crear Parent
      • Pestaña Bone, panel Deform, desastivar casilla
  • Pose Mode
    • Seleccionar este hueso y el hueso padre
    • CRTL + C – Inverse Kinematic
  • En el panel de Constraints del hueso modificar el número de huesos de que se moverá en la cadena (el hueso creado para IK no cuenta)

Pintar sobre objeto (Mapeo UV)

  • 3D View
    • Edit Mode
      • Clic en selección de caras
      • a – Seleccionar todas las caras del objeto
      • Menu Mesh > UV Unwrap > Smart UV Project > Ok
  • Screen Layout = UV Editing
    • En 3D View > Texture Paint
      • Aparecerá Missing Data a la izquierda. Pulsar en Add Paint Slot > Diffuse Color > Desmarcar Alpha > Ok
    • En UV/Image Editor > Icono Browse Image to be link > Escoger Material Diffuse color
    • Pasar de View a Paint en contexto de edición
    • Seleccionar color y pintar