Atajos de teclado
Ratón
- Botón derecho ratón – Seleccionar
- Botón izquierdo – Mover cursor
- Rueda ratón – Zoom
- Botón central – Rotar
- SHIFT + Botón central – Mover la vista en el plano
Editar
- g – Grabbing (arrastrar o mover)
- g x – Mover eje x
- g y – Mover eje y
- g z – Mover eje z
- e – Extruir
- e x – Extruier en el eje x
- s – Escalar
- s y – Escalar en el eje y
- r – Rotar
- r z – Rotar en el eje z
- TAB – Alterna entre Object Mode y Edit Mode
- CTRL+TAB: En Edit Mode, alterna entre editar vértices, aristas o caras
Seleccionar
- b – Selección en caja (botón izquierdo ratón = seleccionar, botón derecho ratón = des-seleccionar)
- a – Seleccionar todo, no seleccionar nada
- l – Seleccionar todos los vértices relacionados
- A – En Object Mode, añadir objeto
- En modo edición, ALT+RD – Seleccionar todos los vértices de una arista
- CTRL-l – Seleccionar todos los vértices conectados
Rejilla (Snapping)
- ALT+s
- Mover el cursor al centro de coordenadas
- ⇑+s > Cursor to center
- Mover un objeto al cursor
- Seleccionar objeto
- ⇑+s > Selection to cursor
Borrar y aplicar transformaciones
- ALT + g – Resetear desplazamiento
- ALT + s – Resetear escalado
- ALT + r – Resetear rotación
- CTL + a – Aplica todas desplazamiento, escalado y rotación
Vista
- Vista perspectivas ortogonales
- CTL + ALT + q (Menu View > Toggle Quad View)
- Teclado numérico
- 5 – Vista ortogonal
- 7 – Top
- 1 – Frente
- 3 – Derecha
- 0 – Vista cámara
- Poner en marcha animación
- ALT+a
- ALT-b – Limita la vista a la selección (útil para trabajar solo en una parte en concreto del modelo sin ser molestados por el resto de vértices)

Modelado
Crear caras
- CTRL + r – Cortar en bucle
- k – Cortar aristas con el cuchillo. Seleccionar puntos de corte en las aristas y finalmente pulsar Enter. Con CTRL fijamos el corte en la bisectriz de la arista
- f
- Con dos vértices seleccionados, crear una arista
- Con dos aristas o tres vértices o más seleccionados, crear una cara
- D – Duplicar la selección
Modelar la mitad de un objeto
Una técnica habitual es modelar la mitad de un objeto para luego hacer un espejo para completar la otra parte.
- Primero hay que situar el eje de simetría
- Seleccionar el vértice que hará de eje de simetría
- Mesh > Snap (S), Cursor to Selected
- Object Mode, Transform > Origin to 3D Cursor
- En Object Mode, añadir el modificador Mirror
- Seleccionar eje o ejes de simetría
- Seleccionar Merge para fusionar los vértices que caigan en el mismo lugar
- Seleccionar un merge limit suficiente para que se produzca la fusión anterior
Generar espejo de un modelo
https://easyblend.org/html/modeling/modifiers/generate/mirror.html
Duplicar un objeto
- D
Agrupar objetos
- G
Merge objetos (mezclar)
- CTRL + j
Sanear modelo
Después de haber terminado de modelar nuestro modelo, puede ocurrir que tengamos caras que estén dadas la vuelta (normales invertidas), vértices duplicados, simetría incorrecta. Lo podemos solucionar de la siguiente manera:
-
- Edit mode
- Seleccionar planos
- CTRL + N – Recalcular normales (caras que aparecen en negro porque están dadas de la vuelta)
- Remove Doubles – Quita los vértices duplicados en el mismo sitio
Renderizados
Cambiar las características de renderizado
- Tipo de editor Properties
- Render Tab
- Output
- Render Tab
Cambiar el color del fondo
- Tipo de editor Properties
- Icono Render, Shading, Alpha = Sky
- Icono World, World, seleccionar Horizon color
Poner una imagen de fondo en vez del color negro
- Tipo de editor Properties
- Render Layers Tab – Check Sky
- World Tab – Check Paker Sky
- Texture Tab – Seleccionar imagen
- Influence – Check Horizon
Renderizar a un archivo de vídeo
- Tipo de Editor properties
- Icono Render, Output, elegir tipo de fichero AVI
- Render, pulsar botón Animation
Edit Mode
Dividir una arista en dos
- Modo edición arista (en la Vista 3D, en la barra al lado de Global)
- Seleccionar arista
- CTRL+e
- Subdivide
Unir dos vértices (crear arista)
- Edit Mode
- Seleccionar los dos vértices
- f (Mesh > Edges > Create Edge)
Crear una cara
- Seleccionar todos los vértices de la polilínea
- f (Mesh > Faces > Make Edge/Face)
Texturas
Borrar una textura
Borrar una textura del proyecto
- En pestaña texturas, SHIFT + clic en la X. Aparecerá un cero delante del nombre de la textura. La próxima vez que se abra el proyecto no estará ese material.
- Se puede hacer CTRL+s, CTRL+O, para reabrir el proyecto
También se puede usar este script para borrar materiales no usados:
import bpy for material in bpy.data.materials: if not material.users: bpy.data.materials.remove(material)
Materiales
Cambiar color de un objeto
- Object Mode
- Seleccionar Objecto > Pestaña materiales > Click en difuse
Cambiar color de una cara
- Edit Mode
- Seleccionar cara > Pestaña materiales > + > Difuse > Assign
Material sin sombras (color sólido)
- Object Mode | Edit Mode
- Pestaña Material > Panel Shadding > Shadeless
Asignar un material a una parte de un objeto
- Edit mode
- Seleccionar las caras
- Añadir material
- Pulsar «Assign»
Borrar un material del proyecto
- En pestaña materiales, SHIFT + clic en la X. La próxima vez que se abra el proyecto no estará ese material
- Se puede hacer CTRL+s, CTRL+O, para reabrir el proyecto
Dibujar un polígono
- Object Mode
- Crear un plano
- Edit Mode
- Opción 1
- Seleccionar todos los vértices, menos el que queremos borrar
- Delete
- Opción 2
- Seleccionar un vértice
- p – Separate
- Selection
- Object Mode
- Borrar cubo (pero se quedará el vértice)
- Opción 1
- Object Mode
- Seleccionar vértice
- Object > Transform > Geometry to Origin
- Edit Mode
- e – Extruir
- Seleccionar los dos vértices finales
- f – Unir los dos vértices
- a – Seleccionar todo
- f – Crear cara
Dibujar a partir de una imagen de fondo
Sobre el fondo se la ventana se verá una imagen sobre la que podremos dibujar las aristas y vértices. Es parecido a calcar.
- n – Mostrar panel. Elegir imagen Background
- Num5 – Modo Ortho (si no, no se ve)
- Num7
- TAB – Edit mode
- e, s (extruir, tamaño)
- Modificador Screw
Esqueletos
Nota previa a los esqueletos
Si usamos un modelo importado de un fichero, es posible que tenga traslaciones. En modo objeto, podemos pulsar ALT+a para eliminarlas excepto las de desplazamientos. Referencia
Creando esquelo
- Crear objeto sobre el que se va a crear un esqueleto
- Num5, Num1 – Vista frontal
- Seleccionar objeto (posiblemente habrá que pulsar ALT+a)
- Objec Mode
- A – Armature Añadir hueso
- Con el hueso seleccionado, en la pestaña Object, panel Display, seleccionar:
- Names para ver los nombres de los huesos
- XRays para ver los huesos dentro del objeto
- Edit Mode
- e – Añadir nuevo hueso conectado al anterior
- Renombrar el hueso con un nombre descriptivo
- Object Mode
- Seleccionar objeto, pulsar shift, seleccionar huesos
- CTRL+p – Menú establecer padre
- Seleccionar Armature Deform > With automatic weight
- Lo anterior hace una asignación automática de huesos a vértices. Para asignar mejor los vértices hay dos opciones complementarias:
- Pintando peso de los vértices (visual y sencilla)
- Object Mode
- Seleccionar objeto
- Elegir Weight Paint en modo de interacción con objeto (Object Mode, Edit Mode, …) Se mostrará el objeto en colores
- Del objeto, seleccionar pestaña Object Data y panel Vertex Group
- Seleccionar un grupo de vértices. Se verá en colores:
- Rojo: Esa zona está muy influenciada por el hueso
- Azul: Ninguna influencia
- Pintar al gusto seleccionando los grupos de vértices (seleccionando substract, blur, add, …)
- Seleccionar un grupo de vértices. Se verá en colores:
- Asignando vértices a grupos de Vértices (muy complicada)
- Seleccionar en Object Mode el objeto
- Pasar a Edit Mode
- En la pestaña de Object Data (Triángulo invertido), revisar el panel Vertex Group:
- Select/Unselect para ver el grupo qué vértices tiene
- Assign/Unassign para asignar vértices al grupo
- Pintando peso de los vértices (visual y sencilla)
- Seleccionar solo los huesos
- Cambiar de Edit Mode o Object Mode a Pose Mode
- Mover los huesos con g o r
Añadir cinemática inversa (IK)
- Object Mode
- Seleccionar esqueleto
- Edit Mode
- Extruir un hueso donde queramos controlar cinemática inversa
- Seleccionar solo este hueso
- ALT+p – Crear Parent
- Pestaña Bone, panel Deform, desastivar casilla
- Pose Mode
- Seleccionar este hueso y el hueso padre
- I (Inverse Kinematic), To Active Bone
- En el panel de Constraints del hueso modificar el número de huesos de que se moverá en la cadena (el hueso creado para IK no cuenta)
UV
Si tenemos un objeto que tiene una textura, ¿cómo sabe Blender en qué caras poner qué parte de la textura?
Para indicar al algoritmo dónde tiene que poner cada parte de la textura:
- Asignar una textura al material del objeto
- Desenvolver el objeto como si de un recortable se tratase (unwrap)
- Pasar a la vista UV Editing
- Elegir la imagen que se verá en el editor (si no estamos viendo la de la textura de nuestro objeto)
- Seleccionar las islas de piezas de nuestro recortable y moverlas a la parte de la imagen que queremos que muestren
Desenvolver un objeto (unwrapping)
- 3D View
- Select object
- Edit Mode
- a, U, Smart UV Project
Asignar una imagen a un objeto unwrapped
Si tenemos el engine = Blender Render
- Properties
- Texture
- Type = Image or Movie
- Open image, Select image
- Mapping, Coordinates = UV
- Type = Image or Movie
- Texture
- Unwrap el objeto
- UV/Image Editor
- Ajustar caras, vértices, etc.
Si tenemos el engine = Cycles Render
- Properties
- New material
- Surface
- Color, clic en el punto del selector, Image texture
- Open image
- Color, clic en el punto del selector, Image texture
- Surface
- Unwrap el objeto
- New material
- UV/Image Editor
- Ajustar vértices, etc.
Pintar con una brocha sobre un objeto (Mapeo UV)
- Desenvolver el objeto
- Screen Layout = UV Editing
- En 3D View, mode de interacción con el objeto «Texture Paint»
- Si no tenemos una textura asignada al material, aparecerá Missing Data a la izquierda. Pulsar en Add Paint Slot > Diffuse Color > Desmarcar Alpha > Ok
- En UV/Image Editor
- Icono Browse Image to be link > Escoger Material Diffuse color
- Pasar de View a Paint en contexto de edición
- Seleccionar color y pintar en la vista UV o en la vista 3D
- En 3D View, mode de interacción con el objeto «Texture Paint»
Proyectar una imagen sobre un objeto 3D
Primero crearemos una textura de tipo imagen que después proyectaremos sobre nuestro objeto 3D como si de una brocha se tratase.
- Editor Type > Properties
- Solapa texturas (Icono textura)
- Show other data textures
- New > Open image > Seleccionar la imagen que queremos proyectar
- Solapa texturas (Icono textura)
- Unwrap el objeto
- Screen Layout > UV editing
- 3D View, modo interacción con el objeto «Texture Paint»
- Add paint slot > Difusse Color (cambiar si es necesario la resolución para mayor calidad)
- UV/Image editor
- Browse image to be link > Material difusse color
- Editing context > Paint
- 3D View
- Panel Tools (T)
- Tools
- Texture > Seleccionar que queremos proyectar
- Brush mapping: Stencil
- Sobre la vista 3D
- MRB – Mover la imagen
- MLB – Pintar sobre el objeto
- Mayúsculas + MRB – Cambiar tamaño imagen
- Rueda ratón – Rotar objeto
- 3D View, modo interacción con el objeto «Texture Paint»
Trabajar con la cámara
Num+0 – Mostrar visión de la cámara
Hacer que la cámara enfoque siempre a un objeto
- Object mode
- Seleccionar cámara
- Add constraint > Tracking > Track To
- Target: Objeto a enfocar. Es interesante usar un objeto vacío (Empty Object)
- To: -Z
- Up: Y
Hacer que la cámara recorra un camino
- Dibujar la ruta (A > Curve > Circle | Path | etc.)
- Object Mode
- Seleccionar la cámara y la ruta
- Ctl + P > Follow Path
- Poner en marcha la animación (ALT+a )
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